Приятно, когда в симуляторе "Формулы 1" есть телеметрия, когда с её помощью можно узнать о работе двигателя, подвески, о давлении и температуре, более точно настроить болид. Все это хорошо, но… только если настройки в игре влияют на поведение машины.
Привлекательность
2004 год - время производительных видеокарт, анизотропной фильтрации, сглаживания текстур и пиксельных шейдеров... При желании графика может быть доведена до кинематографического качества. Однако игры, вышедшие задолго до Virtual Grand Prix 2, обладали куда более яркими красками и более проработанными текстурами.
Над графикой никто не работал. Никаких художников-реалистов, никаких GPS-технологий при проектировании автодромов, вообще ничего. Трассы лишь отдаленно напоминают реальные конфигурации. Поребрики, находящиеся по внутреннему или внешнему радиусу поворотов, сливаются с дорожным полотном, так называемые гравийные ловушки, призванные обеспечивать безопасность пилота, просто отличаются цветом от трассы, а сцепление с гравием у колес не намного хуже, чем с асфальтом.
Стерильность
Настройка "car damage" имеет два положения - "вкл" и "выкл", но принципиальных отличий между ними нет. Выключаешь повреждения, сталкиваешься с отбойником, едешь дальше. Включаешь повреждения, сталкиваешься с отбойником (независимо от скорости), теряешь переднее колесо, едешь дальше. Правда, если врезаться в препятствие под прямым углом, можно отломать оба колеса. Других повреждений - даже видимых! - замечено не было, лишь какая-то имитация столкновения с отлетевшими спойлерами и кусками карбона на трассе (машины при этом остаются абсолютно целыми). Поломки "внутренностей" болида не предусмотрены, т.е. сходы, связанные с техническими проблемами, отсутствуют.
Championship
Думаете, два важнейших компонента были "удалены" из игры в угоду чемпионату? И снова, к сожалению, отрицательный ответ. Чемпионата как такового нет, как нет достоверных трасс, команд и гонщиков. Квалификация проходит в упрощенном режиме (6 минут на быстрые круги), причем на трассы выезжают сразу все пилоты. Почти гонка, только старт дается из боксов, а борьба идет за места на стартовой решетке.
Такие мелочи, как правила, разработчиков не волнуют. Хотя "stop & go" за фальстарт (желтые и синие флаги присутствуют, но никакой функциональной нагрузки не несут) они все-таки сделали.
Телеметрия, настройки - зачем?
Болид несется к очередной шпильке на скорости 300 км/ч. Казалось бы, притормаживаешь пораньше, спокойно входишь в поворот, давишь педаль газа в пол (для тех, кто любит проходить повороты со сносом заднего моста) или, плавно дозируя газ, выходишь из шпильки. Но ради чего терять секунды на торможении или сбрасывать передачи? Управление болидом реализовано так, что перед острым поворотом можно легко вывернуть руль на максимум, нажать на тормоз, и машина в раллийном стиле, с контролируемым заносом, опишет
|