стройку. Инвентарь, которым может воспользоваться солдат удачи, зависит от его уровня, т.е. количества убитых монстров; "прокачанным" гражданам нужна соответствующая экипировка. И не забудьте о еде, отдыхе и развлечениях (три основных желания подданных не отличаются оригинальностью). Правда, здесь тоже не все так просто. Наивно полагать, будто опытные, знающие себе цену ратоборцы согласятся до конца жизни перебиваться хот-догами. Или стройте приличную харчевню, или ищите себе новых сорвиголов - третьего варианта не существует. Скажите спасибо, что оголодавшие рыцари перед уходом ничего не ломают и не наносят визит в сокровищницу.
А как же шахты и полезные ископаемые? Чего нет - того нет. Верным источником дохода являются тушки монстров. Чем активнее подчиненные машут колюще-режущими агрегатами, тем богаче становится игрок. Что интересно, наличность не оседает в карманах храбрых победителей, а поступает сразу в казну. Бесконечный финансовый круговорот, когда мы платили героям за убийства, а они просаживали деньги в принадлежащих государству магазинах и кабаках, так и остался уникальной особенностью Majesty. Персонажи регулярно продают скальпы в специальные заведения, но на рынках все получают бесплатно! Пахнет ножницами цензора.
Миссии несколько однобоки. Прирезать крота-переростка, зарубить 20 ходячих деревьев (строить мост из обыкновенных дубов рабочие почему-то не захотели), добыть 60 заячьих лапок для колдовского варева, отбить атаку орды гоблинов, пристукнуть Болотного Короля, захватить магическую башню... За кучей формулировок скрывается одна тривиальная задача - построить городок с развитой инфраструктурой и убить всех, кто находится поблизости. Продолжительность заданий внушает уважение. Угробить 3-4 часа на одну карту - обычное дело. А вот перетаскивать полюбившихся героев из миссии в миссию нельзя. Баланс.
Графика стала отдельным праздником. Милые домики, внимание к мелочам, неплохая анимация. Мощный "зум" позволяет вознестись под самые небеса или взглянуть на мир глазами местного жителя, и даже при максимальном приближении картинка не вызывает серьезных нареканий.
Внешность некоторых монстров умиляет. Психованные розовые зайчики (баскетбольные два метра плюс уши), хихикающие размалеванные гоблины (тесак прилагается), носатые деревья-энты... Положительные персонажи, по мере сил, стараются поддерживать комедийный стиль игры. Нарочито героические вопли ("Хо-хо! Готовься к смерти, поганое чудовище!"), непропорционально маленькие ножки, усеянная синяками и кровоподтеками, но всегда ухмыляющаяся рожа - разработчики не стали превращать свое детище в дешевый водевиль, но при этом успешно избежали тошнотворного пафоса, свойственного многим RTS.
Театр для трех актеров
Тактики, в привычном смысле этого слова, в Medieval Conquest нет. Интерфейс не предусматривает формаций и кучи режимов, отвечающих за то, как именно бойцы отреагируют на встречу с противником (см. Warlords Battlecry 3). Мы можем указать крошечный кружо
|