чередного дурдома и попасть в другой транзитом через квартиру. Мы слепо убиваем всё, что может двигаться, размахивая клюшками для гольфа всех мастей и калибров, водосточными трубами, дубинками и другими подручными средствами, но действие лишено динамики даже на высоком уровне сложности.
Зато картинку уродливой не назовешь. Silent Hill 4 - тот случай, когда сначала делают визуальный ряд, а уж затем пишут соответствующий сценарий. Konami в который раз скармливает народу одни и те же локации, - метро, многоэтажный дом, городской квартал, туманный лес, мрачные застенки, больница - но обставляет это с вкусом, не экономя на деталях. Трехметровой высоты физиономия в реанимационном боксе, огромное колесо водяного генератора, вырезанная из пространства и времени спиральная лестница - вот лишь малая часть экспонатов на выставке достижений японской компьютерной графики. Блеклая, местами чуть ли не монохромная, палитра вкупе с кинематографическими ракурсами виртуальной камеры и традиционным эффектом пленочного "зерна" усиливают впечатление, и только мутные текстуры антуражей портят фотографический вид.
Местные персонажи - пожалуй, лучшие, что ваш корреспондент видел за отчетный год. Вместо пластиковых пупсов, моргавших с экрана в Doom 3 и Far Cry, здесь живут почти настоящие люди с правильными чертами лица, убедительного вида (вплоть до последней веснушки!) кожей и выразительными глазами. Моргают как надо, шевелят идеально синхронизированными с озвучкой губами, натужно дышат, когда заканчивается полоска "энергии"… Загляденье!
Но приличная анимация и чувства виртуальным актерам неподвластны. Даже в самые драматические моменты Генри напоминает человека, недавно прошедшего курс инъекций ботокса. У красиво нарисованных марионеток Silent Hill 4 нет предыстории, интересных реплик, внятной мотивации, характера, им хочется сочувствовать не больше, чем безымянному морпеху. Второстепенные герои - вообще пушечное мясо.
Туда-сюда
Стремясь сделать действо более напряженным, авторы плюнули на оригинальность и развернули свой корабль в сторону Resident Evil. Ранее безразмерный инвентарь съежился до 10 ячеек, а патроны для пистолета разучились складываться вместе. Одна обойма с 12 кусочками свинца - одна клетка, дамы и господа. Любите пострелять? Воля ваша, только не обессудьте, если какой-нибудь Важный Предмет не влезет в переполненные карманы. Всякое барахло надлежит запихивать в сундук, стоящий в гостиной, забирая с собой лишь самые нужные вещи. Там же, на телефонном столике, находится единственная в игре точка сохранения.
Можете прочитать предыдущую фразу еще раз. Да-да, чтобы сделать "сейв", надо снова и снова топать через портал в Квартиру №302. Процедура на редкость неудобная, особенно в финале, когда эти променады станут невыносимо длинными.
302
Апартаменты Генри - отдельная песня. Дабы внести разнообразие в стандартную формулу хоррор-экшенов, Konami изменила структуру игры, привязав все события к центральной точке, и сп
|