ель расширяют ассортимент умений, однако далеко не все из них приносят пользу. Так ли нужны воину "Recover arrows" (увеличивает количество находимых стрел), "Feign death"(заставляет противников поверить в гибель героя) и "Discourage" (воин, представьте себе, отговаривает своих оппонентов от драки)? Секция, отвечающая за ловушки, просто лишена смысла из-за особенностей здешнего боя - в 99% случаев враги первыми обнаруживают ваших подопечных, не давая времени на вдумчивую расстановку капканов. А уж две ветки, посвященные броне, - и вовсе издевательство.
Последний удар в спину нанес патч версии 1.45, под корень уничтоживший "Lockpick" - из-за некорректного подсчета вероятности большинство сундуков и дверей попросту не открываются. Получив сообщение о недостаточно высоком уровне навыка, игрок "прокачивает" вскрытие замков, еще не зная о тщетности усилий... На момент публикации статьи Larian так и не удосужилась исправить этот грубейший ляп.
К счастью, от ненужных навыков можно избавиться - достаточно лишь нажать соответствующую кнопку, уплатить невесть кому энную сумму денег и получить обратно баллы развития. Иными словами, променять одну чрезмерно узкую специализацию на другую. Жутко интересно.
Минус сценарий
Лишь сюжет пришлось творить "с нуля". Завязка получилась весьма интересной - подлый демон Самаэль шутки ради соединил души сугубо положительного паладина и Рыцаря смерти, одного из офицеров армии хаоса. Правила просты - если умрет один, погибнет и другой. Отложив попытки прикончить друг друга, невольные соратники отправляются на поиски способа избавиться от проклятия.
Можно ли запороть такую идею? О да. В погоне за 100+ часами геймплея авторы напрочь позабыли о сюжете, похоронив хорошую задумку под десятками "почтовых" квестов, скучными, откровенно любительскими диалогами и километрами одинаковых локаций, размноженных с помощью "copy/paste". Вместо этого нам предлагают перетаскивать десять ящиков в поисках Важной Кнопки и нажимать Alt, высматривая на полу очередной Ценный Ключ.
Действие, ставшее еще более тягучим по сравнению с Divine Divinity, порой невозможно разглядеть за бесконечной чередой баталий, головоломок в духе "найди три рубильника" и визитов в ненавистные Battlefields. Интрига отсутствует. Нас просто швыряют в полусырой мирок, заставляя преодолевать надуманные штампы-преграды (собрать Х частей артефакта, выполнить Y "испытаний") на пути к предсказуемому, разочаровывающему финалу. Богатая атмосфера, яркие личности, оригинальные повороты сторилайна, нестандартные задания остались за рамками дизайн-документа. Вам не придется вдумчиво читать беседы с NPC и выбирать один из множества вариантов ответа - задания все равно дистиллируются в блокнот, а тупой перебор фраз ничем не грозит. Про обещанный в пресс-релизах юмор лучше вообще не вспоминать; даже "Златогорье 2", не к ночи будь помянуто, веселило с большим успехом.
Минус динамика
Стычки не выдерживают критики. Вместо того, чтобы сражаться,
|