Сотворение качественной RPG - процесс тонкий и далеко не самый быстрый даже по меркам неторопливой игровой индустрии. Работа над сценарием, полировка баланса, создание и отладка квестов, отстрел ошибок, озвучивание многостраничных диалогов... Попробуйте форсировать разработку, и как минимум один компонент проекта обязательно окажется недозрелым. Temple of Elemental Evil лишилась глубины, Fallout 2 кишела ошибками всех мастей и калибров, а Icewind Dale 2 выродилась в набор FedEx-поручений. Пожалуй, только BioWare сумела выстоять в условиях жесткой нехватки времени - ее Baldur's Gate 2 отделалась горсткой "битых" скриптов, возникших из-за удаления "лишнего" материала в последний момент.
Со знаком "минус"
Beyond Divinity не повезло. Трудно сказать, почему Larian Studios взялась за столь спешную ловлю блох. По всей видимости, виноваты финансы - скромные продажи Divine Divinity были уже далеко в прошлом, а до релиза DD2 сидеть на воде и сухарях ох как не хотелось. Предприимчивые бельгийцы пустили в ход старенький изометрический движок, заменили приятные спрайтовые фигурки персонажей на куцые 3D-модели, соорудили вагон и маленькую тележку уровней-клонов, наспех склеили получившееся чудо сюжетным скотчем и отправили его в магазины.
Но, увы, чуда не произошло, и монстр Франкенштейна не ожил. Рассказывая о Beyond Divinity, трудно выделить хотя бы одну хорошую или неудачную деталь, ибо здесь плохо всё - от гигантских однообразных карт с шестнадцатью миллионами зелено-коричневых оттенков до интерфейса и мертвой концепции.
С нее, пожалуй, мы и начнем.
Минус идея
Ваять новую ролевую систему никто и не собирался. Авторы просто взяли за основу Divine Divinity с ее простенькой Diablo-образной статистикой и расширили набор умений до трех сотен, включив туда заклинания и спецудары. Есть номинальные классы - воин, маг и survivor (читай: вор), олицетворяющие три разных ветви древа умений. В теории игра позволяет комбинировать профессии, однако на практике попытка вырастить колдуна-клептомана обернется неудачей. При повышении уровня мы получаем всего один-единственный балл (через каждые пять уровней - два) опыта, а меню блюд очень длинное. Почувствуйте себя нищим, оказавшимся у дверей дорогого ресторана.
Затраты предстоят серьезные. Навык владения, скажем, двуручным оружием - это целый набор параметров, каждый из которых необходимо развивать отдельно. Урон, вероятность нанесения и сила критического удара, скорость износа оружия, шанс попадания - на всё это нужны драгоценные "скилл-пойнты". Волшебникам приходится еще хуже - комбинируя различные параметры и школы магии в единое заклинание, они обрекают себя на колоссальные затраты маны во время битвы, при этом эффект далеко не всегда соответствует ожиданиям. Отдельная статья расходов - "summoning dolls", позволяющие вызывать из эфира монстров-помощников.
Древний фолиант или удачно повстречавшийся персонаж-учит
|