The Blair Gish Project, Gish Fiction, Gisheart - вам что-нибудь говорят эти названия? Если да, то вам нет смысла читать эту рецензию. Вы уже знаете, можно ли сделать игру за две недели, и что из этого получится. Вы разработали тактику безоговорочной победы в Pit Fight и теперь думаете, как уверенно выходить вперед в Drag Race. Вы носите футболку с надписью Chronic Logic are Godz, а портрет Эдмунда МакМиллана (Edmund McMillan) занимает почетное место на стене вашей комнаты. Вы уже поиграли в Gish.
Who is mister…
Кто такой Гиш? Сразу и не объяснить. Сами его создатели утверждают, что это кусок смолы, хотя, по-моему, не очень похоже. Скорее, главный герой напоминает детский мяч-попрыгунчик, который внезапно обрел несвойственную ему мягкость, а также рот и пару желтых глаз. Он перекатывается по подземельям, ломает шеи злобным монстрам и решает хитрые головоломки, дабы спасти свою девушку (странно, но факт). В свободное же от столь увлекательной деятельности время Гиш, судя по всему, работает иллюстрацией к школьному учебнику физики. Еще ни в одной 2D-аркаде не было такой реалистичной модели взаимодействия объектов, да и трехмерные игры, способные этим похвастаться, можно легко пересчитать по пальцам.
Законы Ньютона здесь можно увидеть буквально во всем - в раскачивании подвешенной на веревке платформы путем смещения центра тяжести, в возведении лестницы из маленьких камней, в преодолении водных просторов. Даже такое примитивное действие, как прыжок, нашпиговано формулами и превратилось в почти что мини-игру. Чтобы оторваться от земли хотя бы на пару миллиметров, нужно не просто нажимать соответствующую кнопку, а следить за формой своего подопечного. Наибольшего эффекта можно достичь только тогда, когда он наиболее сжат, причем траектория полета напрямую зависит от поверхности под… эээ… ногами. Сила упругости подбрасывает Гиша в направлении, противоположном земле, так что прыжок со склона будет далеко не вертикальным.
Они убили Гордона Фримена
Все это замечательно звучит в текстах пресс-релизов, но на деле вся сложнейшая математика, как правило, сводится лишь к еще одной модной "фишке". Перекатывающиеся, если их пнуть, коробочки, пара слов про Havoc на оборотной стороне коробки... Все, тут дизайнеры обычно останавливаются.
В случае с Gish все наоборот. Абсолютно каждое действие так или иначе связано с физикой. Любая из наполняющих уровни ловушек - маленький эксперимент в кинематике; в ту же корзину отправляются и процесс устранения врагов (сломать шеи наиболее крупным образцам можно, если набрать приличное ускорение и увеличить свой вес), и уже упоминавшиеся прыжки.
Повторяющихся идей почти нет, и препятствия в последней трети игры радуют оригинальностью ничуть не меньше, чем на начальных этапах. Нечто похожее было и в Prince of Persia: Sands of Time, хотя, на первый взгляд, эти две игры трудно сравнивать. Но в приключениях принца-акробата присутствовало о
|