Уголовная романтика - тема, привлекающая разработчиков с момента зарождения индустрии компьютерных игр. Еще бы - никаких концептуальных идей не требуется; сюжет про папу, расстрелянного 20 лет назад в итальянском ресторане, следует признать каноническим, а потому никаких умственных упражнений тоже не понадобится. Дело только за художниками и программистами. А меж тем, брэндов, претендующих на роль авторитетных, всего два - серия Grand Theft Auto и Mafia.
В этом ряду могла оказаться и забытая Gangsters, отпугнувшая широкие массы суровым геймплеем, да и Gangsters 2 забывать не стоит.
Наверное, судьба Gangland будет такой же.
Куда приводят мечты
Вечная любовь, как известно, длится ровно три месяца, а очарование от Gangland - 7-8 миссий. Именно столько подходов к упражнениям по нечестному отъему денег у населения вызывают интерес. Затем он сменяется полным нежеланием в очередной раз выполнять заученные наизусть действия по сколачиванию финансовой империи и проводить карательные операции.
Отсрочкой приговора отчасти является то, что авторы решили выстроить историю становления персонажа в подробностях, ведь начинать игру, будучи матерым папой, опасно - может развиться мания величия. В масштабах игры (а это - RTS) подобные сюжетные реверансы смотрятся достаточно выигрышно: тыкать курсором в церковь для вступления в брак - что-то из разряда The Sims. В Gangland приходится начинать в должности бригадира - лично трясти, орудуя Diablo-подобным кликом, лавочников и проституток, сеять страх и панику в рядах владельцев автосервисов и укрощать конкурентов. При этом никаких денег вы не увидите.
Но лучшие побуждения сотрудники MediaMobsters придушили еще в младенчестве - денег никогда не бывает мало, потому что их просто не на что тратить. Шах и мат финансовой системе Gangland следует ставить с того момента, когда игроку предоставляется возможность образовать собственный клан. Для игры, где деньги, в общем-то, являются высшим смыслом, подобный подход смертелен.
А вот боеприпасов, которые поставляются из оружейных магазинов, действительно не хватает. Выручают лишь случайные знакомые, иногда звонящие в офис с предложением продать сотню-другую патронов. С трудом представляю себе картину: люди, имеющие весомую долю в оружейном магазине, терпеливо ждут, пока коллеги пополнят склад минутной нормой боеприпасов. Хорошо хоть не по карточкам.
Будни
Постоянный дефицит, как может показаться, создан для того, чтобы заставить игрока больше мыслить на тактическом уровне, а не полагаться на полные закрома, поливая окрестности огнем. В принципе, это так, если не брать в расчет постоянно растущее число вражеских кланов.
У MediaMobsters (Gangland - их первый проект), очевидно, не нашлось других идей, способных придать игре сложность и разнообразие. Если врагов больше пяти, тактику можно отбросить в сторону; постоянный отлов мелких групп, глубоко в ваших тылах фарширующих
|