Однажды группа южнокорейских граждан загорелась идеей. "Хотим сделать шутер! - кричали они на своем языке. - Чтобы с бодрыми песнями и яркими спецэффектами! Чтобы все поняли, как надо копировать чужие идеи!" Сказано - сделано. Товарищи купили лицензию на движок Serious Sam, избили его до полусмерти бамбуковыми палками и скормили получившееся месиво всеядной ValuSoft.
Кушать подано
Nitro Family напоминает корейский "fast-food": низкая цена, красочная упаковка, моментальное приготовление и вкус, заставляющий полдня гадать, что же, собственно, вы съели - мягкий пластик или разваренную резину.
Откройте любой из скриншотов Serious Sam: The Second Encounter и попытайтесь мысленно ухудшить картинку. Уберите интерактивность и мало-мальски заметные детали ландшафта. Сократите размер текстур раза в четыре. Превратите модели персонажей в угловатых уродцев с тремя кадрами анимации (особенно хороши бомжи из Лас-Вегаса, атакующие героя с помощью... ладно, не буду портить аппетит). Интеллект врагов не меняйте - пусть бегут напролом, как в SS. Не забудьте добавить музыку - после тридцати минут одной и той же бренчалки в стиле Offspring, которая, видимо, должна вызывать у игроков ложное чувство радости, хочется уронить на руки композиторов что-нибудь очень тяжелое.
Теперь осталось перекрасить Сэма в седовласого "качка" Виктора Чопски (скудный словарный запас, плоские шутки и низкий голос, свидетельствующий о том, что перед нами истинный мачо, прилагаются) и... повесить ему на плечи жену. Всем гадам, подобравшимся слишком близко, милая дамочка сносит головы, а при наличии бонусного баллона с кислородом отрывается от спины мужа, взлетает в небо и устраивает бомбежку. На задушевные беседы с ней лучше не рассчитывать; "asshole" - первое и последнее слово, которое она знает.
"Asshole! Asshole!"
Удивительный парадокс: одни начинающие разработчики пишут собственные движки, упорно трудятся и в итоге дарят миру чудо вроде Painkiller. Другие же берут за основу чужие наработки, два года занимаются непонятно чем и выплевывают на рынок ТАКОЕ.
Дизайн уровней? Джон Ромеро нарисует лучше даже левой ногой и с завязанными глазами. Интерактивность окружения? Ну, попробуйте уничтожить хотя бы пожарный гидрант. Программисты Delphieye умеют крушить лишь ящики, бочки и мусорные корзины. Праздношатающиеся NPC и прочие прелести современных шутеров? И не вспоминайте.
Физика - примитивная, первая часть Hitman по сравнению с Nitro Family выглядит недосягаемым Олимпом реализма. Возможность брать в обе руки три первых вида оружия (шотган, гранатомет, автомат) не впечатляет, а остальные пушки - пиршество дисбаланса. Тут есть даже валюта, - уплатив миловидной продавщице (единственная красивая модель во всей игре) энную сумму, вы получаете право улучшить один из трех базовых "стволов" либо приобрести что-нибудь получше, - однако на практике выясняется, что с таким же успехом авторы могли п
|