сть в "летунах"? Одно нажатие кнопки, и вот уже перед нами колонна ракетных багги. Резиновая рамка страдает от безработицы - каждый из пяти отрядов представляет собой единое, неделимое подразделение (при этом для создания второго и всех последующих Сквадов придется возводить специальные командные центры).
Несмотря на присутствие в игре неисчерпаемых ресурсов, уничтожить противника волнами однотипных машин вряд ли получится. Во-первых, установлен жесткий предел - не более 250 базовых единиц в одни руки. Во-вторых, разнообразие доступных тактических приемов позволяет без труда отбиться от нахрапистого оппонента. Управляемые смерчи, мобильные генераторы Скверны, дезинтеграторы, превращающие производных роботов в базовые, сейсмические установки для создания трещин на гладкой поверхности... Баланс хорош уже в релизной версии, хотя его наверняка еще отшлифуют патчами. Впечатление смазывает идентичность большинства юнитов и сооружений у трех сторон; отличия начинаются только у самой верхушки технологического древа и заканчиваются разными видами супероружия.
О пользе ботов
Но главные герои "Периметра" - вовсе не бравые диггеры, буравчики и скам-молоты, а еле заметные глазу наноботы, изменяющие ландшафт по нашему приказу. Орудуя курсором, словно кистью, мы указываем на земле подлежащие выравниванию зоны и в случае опасности роем непроходимые траншеи.
Можно до бесконечности смотреть на текущую воду, пламя в камине и... терраформинг. Карта меняется в реальном времени, наскальные рисунки неизвестных художников превращаются в бетонную твердь стройплощадки, а окружающая их местность ощеривается десятками холмов - добросовестные боты честно перетаскивают землю с места на место, добавляя грунт там, где его мало, и убирая излишки. Чем сильнее отличается рельеф от "нуля", тем больше времени уходит на его изменение.
Миниатюрными помощниками управляют Бригадиры - специальные машины, создаваемые непосредственно Фреймом. Число машин ограничено - всего 5 штук, а чтобы жить было еще труднее, авторы наделили их способностью превращаться в Строителей, отвечающих за возведение и ремонт зданий. Этот процесс выглядит не менее психоделично - парящий в воздухе утюг выплевывает яркие точки концентрированной энергии, неспешно ползущие в сторону очередной "стройки века".
Головы
Визуальный и концептуальный компоненты "Периметра" вызывают массу приятных эмоций, чего не скажешь о сюжетной составляющей. Историю Исхода мы узнаем от "говорящих голов", в перерывах между миссиями разъясняющих текущую обстановку. Драматические скриптовые сценки, межуровневые ролики, эмоциональные диалоги интересных персонажей принесены на алтарь геймплея.
Современная публика требует зрелищ до, после и вместо. Подобный шаг K-D LAB кому-то наверняка покажется ретроградством, особенно когда, например, Blizzard показывает в Warcraft 3 чуть ли не голливудскую драму. Смущает и камерность происходящего - стесненные техническими возможностями нынешнего поколения "перс
|