Она вернулась. Вернулась под другим именем, но взлетела почти так же высоко, как предыдущая серия. И FIA уже объявила ее лучшим F1-симулятором.
Назад в прошлое
По сути, игра лишь сменила название и разработчика. Внешние различия с получившей признание фанатов "формульных" симуляторов F1 2002, пожалуй, на этом и заканчиваются.
Как нетрудно догадаться, у нас есть возможность принять участие в четырех сезонах, с 1999 по 2002 год. Разумеется, в зависимости от выбранного сезона меняются болиды (в плане внешности), составы команд, набор трасс (лишь набор, не более)... К сожалению, самых последних изменений в конфигурациях автодромов нет. Впрочем, игра и не претендует на звание свежего симулятора "Формулы 1".
Поверхностное знакомство показало: F1 Challenge унаследовала достоинства и недостатки старых версий. С первого взгляда заметно более совершенное графическое исполнение. Спрайтовая растительность спряталась за мощными "живыми" кронами неплохо прорисованных деревьев, доработаны тени, но в целом - картина все та же. Те же "палочки", падающие с неба и пытающиеся имитировать дождь, те же вечно сухие на вид трассы, которым дождь как будто нипочем, и о том, что трасса мокрая, можно узнать лишь из служебной информации, поступающей во время подготовки машины к гонке (сюда же относится температура воздуха и покрытия; причем поведение болида на трассе от последнего параметра нисколько не зависит, а ведь разогретый асфальт должен влиять на покрышки), луж как не было, так и нет, только дождевой шлейф.
Еще более правильную форму приняли механики команд. Но их движения во время "ухода за болидом" на пит-стопе оставляют желать лучшего.
Только вперед
Главное в "формульном" симуляторе - конечно же, техническая сторона, физическая модель. В F1 Challenge '99-'02 она заслуживает высочайшей оценки. Великолепная реалистичность управления, впечатлявшая еще в F1 2002, здесь только укрепила свои позиции. Безусловно, оценить этот аспект смогут лишь обладатели рулей - с клавиатуры можно спокойно играть разве что в самые первые творения EA Sports и Ubisoft. Даже заручившись поддержкой всевозможных "помощников", которые будут вести машину буквально на автопилоте, нельзя компенсировать недостаток управления "рывками" (впрочем, некоторые игроки управляют болидом с клавиатуры так, как "рулистам" и не снилось). А ведь радостей "рулевой" жизни немало. Обгоном "слипстримом", основанным на использовании воздушного мешка позади болида, теперь можно пользоваться повсеместно. Но для улучшения характеристик вождения пришлось повозиться с настройками руля - нужно устанавливать точность реагирования на максимум, иначе хороших результатов не видать.
Сколько можно...
Физика физикой, но уже до чертиков надоело, цепляя ограждение на скорости 250 км/ч, продолжать ехать с той же скоростью, без видимых повреждений. Более того, до финиша можно добраться и без спойлеров. Хотите пока
|