альтиметр, указывающий, куда бежать дальше - вверх или вниз. Очень удобно.
Need for eat
При убиении монстров из них через несколько секунд вываливаются души - "сферы", которые в PK заменяют аптечки, а также являются единственным способом получения кайфа под названием "Demon Morph Mode". Если вы достаточно расторопны и собираете любые, даже самые завалящие душонки, то при достижении заветного числа "66 souls" автоматически превращаетесь в демона. Мир теряет краски, наступают сумерки, и неуязвимый Дэниэл легкими кликами мышки рвет на куски защитников Ада. При этом расстояние и сила монстров значения не играют. Умирают все! Жаль только, длится эта эйфория недолго.
С особой любовью хочется пройтись по мини- и просто боссам. Если первые - просто слегка откормленные версии обычных тварей, то Большие Боссы - это действительно БОЛЬШИЕ БОССЫ. Махины высотой с десятиэтажный дом шустро двигаются и причиняют хлопоты игрокам, пока те не найдут ахиллесову пяту. Каждый из четырех Генералов уникален как по внешнему виду, так и по манере сопротивления; расправа над этими красавцами - истинный праздник для старого борца с нечистью. Только Люцифер портит общую картину, несмотря на хорошую задумку процедуры его уничтожения. Скриншоты не передают и десятой доли шарма этих милых персонажей. Поверьте, ЭТО лучше увидеть живьем.
Wishing I was there
Дизайн карт в Painkiller бесподобен. Вот тут-то и пригодилось авторам отсутствие жестких сюжетных рамок. Гарнер скачет из прошлого в будущее, из будущего - в средневековые антуражи, а вместе с ним меняются и уровни, в создание которых поляки вложили душу и сердце. За исключением пары не совсем удачных образцов, каждая карта радует глаз не только качеством и разрешением текстур, но также общей продуманностью и детализацией. PK стоит пройти хотя бы ради финального уровня "Hell", даже если игровой процесс вам противен - увидите, с КАКОЙ фантазией стоит подходить к созданию локаций.
Движок собственного изготовления успешно масштабируется и позволяет выдавать хорошую картинку на слабых компьютерах с "дохлыми" GeForce MX и великолепную - на более приличных. Шейдеры, пусть и использованы в терапевтических дозах, свою работу над волнами на воде выполняют исправно.
Hard rock ambient
Все, что слышит игрок в PK, выполнено на твердую четверку с плюсом. Почему так? Проблема кроется в боевой музыке. Лязг и грохот оружия, вопли монстров, эмбиентный шум на всех уровнях превосходны, но стоит лишь завязаться потасовке (а они тут на каждом углу), как в дело вступает монотонный, немелодичный, однообразный "металл". Вашему покорному слуге даже под пытками не удастся воспроизвести по памяти хотя бы один из таких треков. Зато все остальное не вызывает нареканий. Отличное позиционирование саунда в пространстве и атмосферные звуковые эффекты помогают вжиться в мир игры на короткие минуты затишья. Побывайте разочек в "Asylum" или на уровне "Hell" - проникнетесь. С другой стороны, хардроковые 
|