ртво. Любопытно, что и кровь я смог как следует разглядеть лишь на снятых скриншотах, - в игре она не бросается в глаза.
Окружающая обстановка соответствует бронированным недругам. Здесь доходит до абсурда: ЭТУ бочку нам разрешают разломать, а вот ТУ - ни в коем случае. Почему Конан может в НУЖНЫЙ момент разрубить дерево и сдвинуть гигантский булыжник, но совершенно не способен совладать с обычной доской? Как понимать внезапно возникающую в указанных дизайнерами местах прыгучесть и полнейшее бессилие перед куда более низкими барьерами во всех остальных случаях? Порой авторы окончательно теряли остатки совести и даже не пытались создавать осязаемые препятствия. К примеру, нам ни за что не позволят спрыгнуть с небольшого водопада, - Конан будет упираться в невидимую стену. Если в Cauldron считают, что такая условная интерактивность оправдывается возможностью в просчитанных местах сбить вазу или разнести гонг, то они сильно ошибаются, - уровни у дизайнеров получились неровными и странноватыми.
Разнообразных локаций довольно много. Нам предстоит побывать в ледяных пещерах и поселениях давно забытых цивилизаций, осадить несколько подземелий, обнаружить в местной пустыне остатки атлантов, посетить джунгли, где живут дружелюбные каннибалы, принять паровые ванны в наполненных лавой кавернах, да и просто погулять по всевозможным крепостям и башням. В качестве минуса хочу отметить, что пробегается все это за пару дней, если не брать в расчет систему сохранения и порой возникающие "ловушки".
Записывать игру разрешено лишь в одном случае: если найти специальный "священный камень", а он встречается не слишком часто. Что касается ловушек, то они неприятны и выглядят так, будто их пришивали белыми нитками. Я не берусь судить, почему тропа в джунглях испещрена вылезающими из-под земли кольями и кто их туда поставил, но очень хочу призвать к ответу лиц, отвечавших, скажем, за препятствие на уровне Fortress of Ghosts. Представьте себе тонкий мостик, над которым подвешено три гигантских молота, преодолевать которые надо прыжками. Было бы логично и удобно, если бы камера по-прежнему находилась за спиной Конана. Но разработчики спокойно перевели ее на вид сбоку, тем самым увеличив число неудачных попыток (как и отправляемых в адрес Cauldron проклятий) в десять раз.
Sans Limite
Вернемся к Devil May Cry и Chaos Legion, а значит, и к ограничениям, наложенным дизайнерами на уровни. В этих играх мы "зачищали" определенное помещение от монстров, открывая таким образом дверь в соседний район с очередной порцией противников. Подобный прием задействован и в Conan. К примеру, в джунглях на пути неожиданно возникает частокол, причем пропадает он лишь после бессмысленной резни в деревне дикарей. Под конец действо достигает верха идиотизма, - в круглой комнате открывается дверь, мы убиваем монстров, открывается вторая дверь, убиваем новых монстров, открывается третья дверь…
И это - далеко не единичные случаи. Очень жаль, что авторы не задумались над
|