атертые клише, что о них страшно вспоминать. Единственное место, где можно струхнуть по-настоящему, - комната с пустой стеклянной клеткой. Хороший сюрприз!
В оставшееся время нервы теребит ИИ, способный засечь Карвера, даже если тот распластался в густой траве, и система "сейвов", сохраняющая прогресс в строго отведенных точках. Угадать, где находится очередной "чекпойнт", невозможно; более того, игре наплевать, что творится в момент записи. Вас преследует пятерка разъяренных "горилл"? Гранатометчик с ближайшей сторожевой вышки отправил в вашу сторону реактивный подарок? Здоровье упало до критической отметки, а до аптечек еще пилить и пилить по густым джунглям? В Crytek над этим - упс! - задумались слишком поздно.
Официальный патч, добавляющий связку "quicksave-quickload" появится не раньше середины апреля. До тех пор либо мучайтесь, либо пользуйтесь консолью. Команды "savegame filename" и "loadgame filename", пусть и не всегда корректно работающие, вам помогут.
Запах свободы
А начинается всё за здравие. Отсутствие "невидимых стен", внушающие трепет просторы, солидный ассортимент всевозможной техники - от багги до оснащенной пулеметом моторки и дельтаплана - побуждают искать нетривиальные способы прохождения уровней.
"Стелс" как таковой отсутствует - законченные мазохисты при желании могут превратить любую миссию в ущербное подобие Splinter Cell (пока на месте индикатора скрытности главгероя красуется индикатор беспокойства противников, о полноценном "шпиёнском" режиме не стоит и заикаться). С другой стороны, стиль Джона Рэмбо никто не отменял.
Интеллект пехотинцев неплох, если не брать в расчет чрезмерную зоркость и частые помутнения рассудка. В свободное от тяжелых припадков время солдаты слаженно работают в команде, ориентируются на слух и звук, умеют вести преследование, используют машины, катера, мортиры и турели, дают стрекача при сильных ранениях и не стесняются вызывать подкрепления. В остальных же случаях... скажем так, до уровня творений Стивена Полджа (автор ИИ-ботов для Quake/U/UT) бравым ребятушкам еще очень далеко.
О монстрах следует поговорить отдельно. Глупые зверушки берут ловкостью, силой удара и живучестью, основательно надоедая уже к середине игры. Запас врагов, к чести разработчиков, почти всегда ограничен. Вертолеты поднимаются в воздух с площадок на базах, подмога прибегает из окрестных районов. "Телепортация", "респаун" и "подрисовывание", столь популярные в прочих шутерах, объявлены вне закона. Руки чешутся устроить полную "зачистку" местности? Пожалуйста! Лишь бы патронов хватило.
"Прилетит злобный босс // в боевом вертолете..." Счастье длится недолго. День сменяется вечером, тропические заросли плавно переходят в затхлые тоннели и мрачные застенки кригеровских лабораторий, и дух свободы потихоньку улетучивается, уступая место дурно срежиссированным скриптам. В ход идут грязные приемы: Злые Боссы-Вертолеты, уничтожение которых открывает закрытые двери, и расфасованные по комнатам-"з
|