маны. Иногда залетный монстр или вовремя прочитанное "sorcery" успевает-таки царапнуть тушку супостата, приближая нас к развязке утомительного матча. Дальше - дело техники и отточенных рефлексов: резво прыгаем по окрестностям, хватаем все, что валяется, и штампуем, штампуем, штампуем спеллы, лихорадочно отстукивая на клавиатуре бешеный степ. Балом правит хаос, обильно приправленный кислотно-яркими спецэффектами, до которых нет никакого дела, т.к. все внимание поглощено борьбой с очередной группой хлипких эльфов.
Промедление смерти подобно. Слабаков избиваем палкой, от гадов посильнее заслоняемся "легковесными" монстрами. Гораздо хуже, если у соперника на руках "завалялся" Avatar of Might, Magma Giant или Mahamoti Djinn. Тогда не забудьте проверить, если ли в вашем арсенале подходящее контрзаклятье или кто-нибудь не менее крепкий. В противном случае - game over, ибо единожды вызванная тварь будет "репопиться" после успешной атаки до тех пор, пока не лишится последних жизненных соков. В любом уважающем себя приставочном файтинге, с оглядкой на которые, видимо, и разрабатывали Battlegrounds, можно встретить гораздо больше тактических фокусов.
Игровые режимы "сингла" под стать остальному. "Arcade mode" - серия "нон-стоп" сражений с группой туповатых кремниевых оппонентов. Бедняги даже не умеют собирать выпавшую из трупов ману и с поистине фанатичным рвением применяют один-единственный маневр. Приз за прохождение стандартный - в меню выбора альтер-эго появляется новый персонаж. "Quest" - размазанный на шесть глав бессюжетный1 "туториал", обучающий неофитов использованию тех или иных заклинаний. Правда, профессионалам от него тоже не отвертеться, ведь только здесь "открывают" новые арены и карты. Для уничтожения живых соперников предусмотрены "VS" и "Online" - что к чему, надеюсь, объяснять не нужно.
Demimagic
Не будь в MtGB аркадных извращений, действо здорово напоминало бы дуэльную часть "Демиургов". Общий стиль, задники, модели, спецэффекты - временами сходство просто поразительное. Движки, впрочем, совершенно разные, и потому к детищу Secret Level есть пара вопросов. Главный из них - как может игра, использующая новейшую итерацию Unreal Engine, уступать по детализации даже годичной давности UT 2003? Замечательная работа художников, не пожалевших фантазии на визуализацию колоритного зверинца Magic: The Gathering и оформление антуражей, испорчена ленью программистского коллектива. Слишком много острых углов бросается в глаза, чересчур размыты текстуры.
А ведь могли постараться и сделать лучше. Достаточно посмотреть на "иксбоксовскую" версию Soul Calibur 2, чтобы почувствовать разницу. Место действия жестко ограничено, а значит, нет нужды рисовать огромные открытые пространства - высвободившиеся многоугольники можно смело вложить в героев и окружение. Процессор не занимается расчетом сложных поведенческих алгоритмов или обработкой объемного звука и мог бы с радостью выполнить любую задачу, связанную с графикой. Наконец, речь
|