Пощечина американскому президенту

09.06.21  >


Какое предприятие в МССР было самым секретным

09.06.21  >


Дрезденская галерея: Как спасали Сикстинскую Мадонну

09.06.21  >


Вторая Легкоступова! Опухшая Максакова рядом с граненым стаканом шокировала внешностью

07.06.21  >

press-обозрение   объявления   контакты
  Интересные новости
  Знаменитости
  Анекдоты
  Гороскопы  new
  Тесты
  Всё о музыке
  Загадай желание !
  Аномалии
  Мистика
  Магия
  НЛО
  Библейские истории
  Вампиры
  Астрология
  Психология
  Твоё имя
  Технологии
  Фантастика
  Детективы
  Реклама на сайте
 
 
  Всего ресурсов : (97668) Добавить сайт »   Сегодня: 27.07.2025
Поиск по разделам сайта   


Kreed
www.playground.ru

кам космических кораблей и станций можно было бы и покататься на каком-нибудь транспорте. Стрельба из турелей – не считается. Игра совершенно линейна. Уровни, правда, достаточно большие, но настолько, что надоесть не успевают. Построены они с умом: множество комнат разного размера, формы и отделки иногда перемежается различными вентиляционными шахтами, повсюду разноцветные генераторы и прочая мишура, часто встречаются работающие механизмы неизвестного предназначения.

Баланс (Слышал я где-то, что он затачивался под средний уровень сложности. На нем я и играл.) построен таким образом, что при нормальной игре патронов и аптечек хватает с некоторым запасом, но небольшим. Настоятельно рекомендуется заходить во всякие развилки и боковые комнаты: как правило, именно там находятся дополнительные “пушки”, боеприпасы и ампулы для восстановления здоровья (последние, что интересно, меняют свое влияние обратно пропорционально имеющемуся здоровью). Обидно только, что выделить конец уровня никак невозможно, а вернуться назад не дают.

Как и обещалось, игрок скачет по мирам и планетам, как девочка по размелованным квадратикам на асфальте. Каждый эпизод игры обладает запоминающимся внешним видом, да и враги разнятся – разработчики не поленились нарисовать пару десятков разных высокополигональных уродцев.

Космические куплеты

Монстры получились действительно интересными – на каждого изведено дикое количество полигонов, тщательно прорисованы элементы “декора” – всяческие выступающие рожки и когти. Однако стоит отметить неприятнейший момент (совершенно неясно, почему за одно это мы не отправили игру в мусор) – убийство не доставляет ни малейшего удовольствия по причине того, что не видно ни крови, ни повреждений, ни смерти. Получив несколько заслуженных пуль или зарядов, враг валится вперед / назад / набок, причем медленно, дергано и неправдоподобно.

Далеко не всегда понятно, точным был ваш выстрел или нет: монстры то дергаются и корчатся просто так, то стоически переносят попадание крупнокалиберным, даже не поморщившись. Самое противное, что начальная фаза анимации смерти ничем не отличается от оной для простого попадания, так что скоро входит в привычку делать полдюжины контрольных выстрелов. Как бы то ни было, стоит отметить, что это относится не ко всему: так, Тиглаари умирают очень даже мило. Теперь о самом интересном, как прояснилось, моменте игры – искусственном интеллекте. Про него можно написать целую диссертацию, но, пожалуй, не стоит.

То, что можно сказать наверняка – он точно интеллект, но очень, очень искусственный. Первое впечатление – шок, когда человек-с-винтовкой спрятался за ящик и зашел с тыла, расстреляв меня почти в упор. Враги действительно убегают за подмогой, прячутся за дверьми и элементами декора и стараются держать дистанцию в соответствии со своим оружием. А некоторые даже умеют это оружие менять! Пожалуй, местный AI можно считать следующей ступенью развития после Unreal Tournament. Но без ошибок не обошлось


Copyright (с) 2000-2025, TRY.MD Пишите нам: контакты Создание сайта - Babilon Design Studio