, к сожалению. Как в стародавние времена, монстры иногда бегают по неописуемой траектории, и очень любят, вольно или невольно, устраивать себе и друг другу grenade jump, как в скоростном прохождении Quake.
Иногда они могут не заметить человека с оружием за спиной, и не сообразить, отчего упал стоящий рядом соплеменник, но чаще – проявляют невиданную, кошачью остроту чувств, замечая вас уже с другого конца огромного зала. Однако точность их стрельбы отнюдь не абсолютна, что придает некий интерес и непредсказуемость сражениям.
Любопытство и боязливость
Но самый финиш – это двери. Помните поговорку про баранов и ворота? Так вот, когда интеллект видит дверь, он становится натуральным дебилом. Он уже не смотрит на оружие в своих руках, и почти не смотрит на вас. Обычно он выходит из-за косяка (ну если толстенный чугунный лист можно назвать косяком), стреляет в вас разок, получает пулю и прячется обратно. Неважно, что у него в руках дробовик, а вы спокойно расстреливаете его из винтовки со ста метров. Вышел – пальнул – ушел. На дверь смотреть. Второй случай поведения уже совсем клинический. Сразу вспомнились наблюдения за русским за рубежом, впервые в жизни увидевшим двери супермаркета с оптическими сенсорами, которые открываются сами. Подошел – открылись. Странно. Отошел, подошел еще раз. Подбежал. Все равно открылись. Попытался подкрасться на корточках (кроме шуток!). Подошел сбоку, как джеймсбонд, потом с другого. Опять, блин, открылись.
Попросил другого (тоже соотечественника, ага) подержать створки, и подошел снова. Не открылись. Все, господство человеческого разума доказано. Так это я к чему. Второй вариант поведения возле дверей – это выпрыгивание откуда-то сверху и немного сбоку. Двери, естественно, открываются, интеллект делает (я точно знаю, делает!) радостное лицо и прыгает обратно. Не стреляя. Это, правда, бывает только с людьми – Тиглаари, Шмигги и прочая фауна реагируют на проемы более спокойно. Видимо, продукты они покупают на рынках.
Контрастный душ
Шутки шутками, но недооценивать врагов тоже не стоит. Да, Kreed – отнюдь (и с этим не спорят разработчики) не ураганный шутер, и вышеописанные пляски вокруг дверей продолжаются весьма долго, если не плевать на все и не лезть в ближний бой. Тем не менее, арсенал игроку предлагается достаточный, хотя и весьма стандартный – шотганы, пулемет, огнемет, автомат (механизм действия похож на Steyr Aug из одного малоизвестного мода Half-Life), ракетница и парочка энергетических пушек. Гранаты ведут себя очень странно, так что попасть ими в кого-то – задача весьма непростая. Враги тоже это освоить до конца не смогли.
И в этом весь Kreed: дорога к игровому интересу вымощена ошибками, возникшими частично от недостатка опыта, частично – наверное, от банальной невнимательности или спешки. Это как пить дорогущий виски из заляпанного и выщербленного стакана: поначалу брезгливо, но если пересилить себя, то вкус и крепость напитка сделают свое дело, и оторваться будет 
|