Сериал Atlantis всегда являлся квинтэссенцией подхода французской Cryo к разработке адвенчур. Красивые виды, невнятный сюжет, скрупулезное обследование каждой локации, сливающиеся с пейзажами предметы и полная алогичность действия - его отличительные атрибуты. Оставшаяся от развалившегося издательства команда создателей предыдущих частей образовала собственную студию Atlantis Interactive Entertainment и пообещала в очередном сиквеле продемонстрировать новый уровень качества и революционные нововведения. К сожалению, большинство их новаторских идей иначе как дикими и не назовешь.
Ботулизм
Один из посулов заключался в изменении подачи сюжета. Фабула должна была стать более насыщенной и интересной, давая нам четкое понимание происходящего и нагнетая атмосферу. Возможно, по сравнению с предками Evolution дело обстоит именно так, но в рамках жанра все получилось очень некрасиво. Главный герой Кертис Хьюитт терпит кораблекрушение и попадает в мир, находящийся под землей (своеобразный плагиат описанной в "Путешествии к центру земли" вселенной Верна). Там ему предстоит обнаружить пропавшую Атлантиду, полюбоваться на роскошную природу и сразиться с жестокими богами, угнетающими местное население.
Сделать это совсем непросто, ведь по пути молодому человеку попадется множество различных мини-игр (в качестве прибавки к традиционным пазлам вроде ханойских башен). Авторы даже не постеснялись добавить платформенные аркады (!), как обязательный для прохождения элемент геймплея. Чтобы остановить роботов, вы будете "рубиться" в "арканоид" (три раза подряд без сохранения). Перемещаясь по тюрьме, приготовьтесь стрелять по стражникам и сражаться с "боссами" в зубодробительной (и уродливо нарисованной) версии скролл-шутера Sopwith. Для спасения деревни необходимо обстрелять из катапульты "домик" противника. Найти нужный код предлагается в забаве "доведи обезьянку до противоположного берега мимо монстров". Облечены ли эти "развлечения" в какие-то смысловые рамки? Отнюдь.
В довершение всех бед нас вынуждают прятаться и убегать от охранников, а заодно мучают stealth-эпизодами, которые невозможно пройти с первого раза. Спасибо и на том, что игра в случае неудачи не заканчивается - мы просто оказываемся в стартовой точке со всеми найденными предметами.
Издалека-долга
Между вышеперечисленными увлекательнейшими занятиями зрителей развлекают бездарно написанными односложными диалогами. Вопрос "Как мы дойдем до источника?" и ответ на него "Это проблема, не так ли?" ярко иллюстрируют таланты сценариста. Причем окно с пиктограммами тем после выбора одной из них почему-то постоянно закрывается, заставляя кликать на собеседника еще раз.
Давно уже не встречался настолько распространенный пиксель-хантинг в самых его отвратительных проявлениях. Почти все предметы плохо видны, и поиск их (особенно когда в спину дышат преследующие по пятам стражники) становится настоящей пыткой
|