Даже в мире, где противоречия являются локомотивом развития, есть признанные истины. Судьба загнанной лошади - пуля в голову, и ни один суд не в состоянии в этом случае вынести оправдательный приговор.
Еда и игры на скорую руку
Разработка компьютерных игр - дело хлопотное, затратное, и кушать в его процессе хочется особенно сильно. Поскольку Fireglow умеет лишь выжимать соки из концепции десятилетней давности, а бюргеров из CDV обвести вокруг пальца так же сложно, как обогнать BMW M5, разработчикам остается только изобретать вариации известной двухколесной конструкции.
В "Противостояние", древнего предка лубочной Sudden Strike, компания "Наши Игры" заложила основные и пока неизменные принципы настоящей тактической RTS. Огранка, сделанная ювелирами уровня "Нивал", дала жанру новую жизнь, но важные органы остались нетронутыми. Fireglow же действует с размахом молодого хирурга (у нас их целая палата!), смело орудуя скальпелем в тех местах, которые иные светила вообще не стали бы трогать.
Модные сегодня RTS, Ground Control 2 и Warhammer 40K: Dawn of War, - оплот пропаганды агрессивных действий. Они бесконечно далеки от "old school RTS" с их базами, обнесенными заборами, защитными турелями и колючей проволокой. Хотя никаких баз в привычном понимании в SS: Resource War нет, характер боевых действий абсолютно идентичен последним тенденциям игровой моды. Исключением можно считать разве что новые алгоритмы просчета зон видимости у техники, жестоко страдающей от флангового огня при отсутствии поддержки всевидящей пехоты. Но это сущие мелочи по сравнению с разбросанными по карте госпиталями, складами, электростанциями и заводами, способными производить, чинить и обеспечивать боевую технику ГСМ. Вот за какие ресурсы ведется война в RW.
Антиистория
В стане тактических RTS всегда особняком держались так называемые псевдоисторические проекты. Неудивительно: европейцы, за долгие столетия поднаторевшие во взаимной грызне, жалуют сей отросток с особым гостеприимством.
Но даже пресловутый псевдоисторический фундамент обладает определенным запасом прочности. Можно простить игре производство техники буквально на поле битвы (в конце концов, в Сталинграде так и было - танки из заводских цехов отправлялись в бой на соседней улице), закрыть глаза на странные возможности электростанций, балующихся выпуском танков, не говоря уже о госпиталях, излечивающих пехоту на расстоянии. Но прибой идей, каким бы впечатляющим он ни был, вдребезги разбивается о волнорез кретинизма в виде танков "Тигр" в кампании 1941 года за Германию.
Дальше…
Печальный рассказ должен был бы закончиться коллективным самоубийством команды дизайнеров и художников, но вместо этого у Fireglow звучат раскаты грома - фейерверки в честь игры, "основанной на реальных исторических событиях".
Ради такого подарка многое можно стерпеть, правда? Двумерную графику, не способную породи
|