иков каждого типа и ждем 5-10 минут. Будущие дипломаты, квантовые физики, снайперы и плейбои сами заглянут в тренировочный зал и пройдут инструктаж в исполнении одного из старших коллег.
Совсем другое дело - суперагенты. Бессмертные по природе, абсолютно преданные хозяину, смертельно опасные в бою, эти персонажи - наш главный козырь. Мы начинаем игру с одним героем, однако по мере роста дурной славы можем взять под крыло еще нескольких фриков. Например, старушку преклонных лет, источающую любовь… и тысячи вольт электричества. Или сумасшедшего Красного Ивана, отправляющего на воздух и своих, и чужих. Или Лорда Кейна, способного наводить столбняк как на простых солдат, так и на неприятельских шпионов. Получая очки опыта за убийство противников, каждый из них открывает в себе пару дополнительных возможностей. Телепортирующийся самурай с огромным мечом - мощное подспорье в хозяйстве!
Вдали от рая
EG - игра светлая и, если не считать яростных перестрелок, очень добрая, посему и пытки здесь соответствующие. Впрочем, неудачные попытки изобразить танцевальные па Майкла Джексона, раскручивание на кресле и легкие пощечины точно доведут настоящего человека до тошноты. Нам, к счастью, это не грозит - художники Elixir Studios основательно потрудились, оттачивая изобилующую "черным" юмором анимацию персонажей. Мытарства очередного пинкертона, угодившего под залп ветряной ловушки, вызывают улыбку и заставляют смириться с обликом стилизованных под шестидесятые годы моделей, когда балом правили минимализм, яркие краски и острые углы.
Куда сильнее беспокоит минимализм концептуальный. Чем дальше мы продвигаемся по сюжету, тем больше вопросов возникает к создателям "Гения".
Несколько дней, проведенных в обществе EG, помогли вашему корреспонденту понять, что на самом деле губит мегаломаньяков в книгах и фильмах. Отвратительная логистика. Авторы сделали полноценную модель злодейской базы, но забыли проверить, нужна ли она в таком виде.
Взять, к примеру, строительство. Сразу после "утверждения" плана все свободные работники бросаются в кладовую к золотому запасу, хватают по чемодану с пятью тысячами долларов и бегут на поверхность к вертолетной площадке, где покупают динамит, чтобы проделать дыру в горе. Как только место будет расчищено, цикл начнется заново, но на сей раз народ потащит ящики с вещами и материалами.
Поначалу эта беготня кажется чрезвычайно занятной. Однако, чем выше стоимость помещения, тем больше суеты, и вскоре глаза основательно устают от верениц неторопливых рабочих. Один нарвался на солдат противника, другой наступил на собственные ловушки, третий вообще бросил матценности на произвол судьбы, четвертый наглухо застрял в ландшафте... В итоге чудовищно дорогой отель, служащий для отвода глаз туристов, мои подопечные возводили полчаса. При этом, в отличие от Dungeon Keeper, здесь нельзя снести половину казармы и сделать из нее лазарет; извольте прикончить помещение вместе с вещами (описанная в предыдущем абзаце проц
|