В далеком 1992-м, когда Джон Ромеро (John Romero) рисовал карты для Spear of Destiny, ныне "культовый" Американ МакГи (American McGee) озвучивал какодемонов в темном техасском подвале, а Джон Кармак (John Carmack) не рвался в космос, Том Холл (Tom Hall) трудился над дизайн-документом, получившим название "Библия Doom".
Сегодня проработанный сюжет, сложные персонажи, интерактивное окружение и постановочные ролики являются для шутеров обязательным пунктом программы. Тогда же идеи Холла, предложившего сделать нечто более сложное, чем "Wolfenstein с демонами", считались форменным экстремизмом. Кармак воспринял концепцию в штыки и дал установку на создание стандартного шутера.
Двенадцать лет, два "дума" и три с половиной "квейка" спустя он сотворит Doom 3, где будет почти всё, о чем на заре VGA-мониторов мечтал провидец Холл, и назовет его "переосмыслением классики".
Annoyed in the dark
Тьма царит повсюду. Она сопровождает нас с первых кадров прибытия морпеха на научную базу до финального портрета около бездыханной туши кибердемона, заменяя собой атмосферу, саспенс и геймплей. Сумраком дышат бледные, похожие на мертвецов, сотрудники марсианского филиала корпорации "Юнион аэроспейс". В черной пустоте похожих друг на друга комнат прячутся десятиглазые импы, готовые в любую секунду полоснуть жертву по горлу. Мгла угнетает. Она настолько сильна, что рассеять ее не в силах даже автоматная очередь.
Когда Doom 3 спит, ему кажется, будто он - психологический "ужастик". Мрачные техногенные антуражи заливает тусклый свет неоновых ламп, играющий бликами на иллюзорно рельефной поверхности стен. В коридорах слышно негромкое сопение прикорнувшего на боевом посту зомби и радиоболтовня неживых пехотинцев. Причудливая машинерия, не заметившая гибели своих хозяев, продолжает трудиться на благо людей, превращая марсианскую почву в полезные элементы. Вы подпрыгиваете в кресле, когда за спиной с громким лязгом падает бочка, и выпускаете очередь в мелькнувшую под лестницей тень.
Как заставить человека бояться еще сильнее? Дайте ему фонарик, который нельзя использовать одновременно с оружием. Лобовая мысль, достойная Александра Македонского, известного любителя решать проблемы взмахом меча. Глупая условность, делающая героя чересчур уязвимым и усложняющая процесс отстрела врагов. Silent Hill 2 и AvP 2 прекрасно обходились без подобных ограничений, но, тем не менее, успешно стращали народ. Видимо, id такая магия пока неподвластна.
Нет ничего кошмарней стычки в узком кишкообразном проходе. Герой неспешно убирает оружие, берет в правую руку фонарик и быстро осматривает местность, определяя местонахождение гадов. Тратит две драгоценных секунды, чтобы достать "ствол". Расстреливает темноту в надежде услышать предсмертные вопли. Выплевывая изо рта крошки зубной эмали, повторяет операцию еще раз. Два, три, четыре раза. И так - в каждой комнате каждого уровня. Из этого-то и складываются 20 с 
|