ыполняют отменно.
Многих заранее раздражают возрождающиеся уличные персонажи. А зря, ведь через пару часов практики даже ленивый научится проскальзывать мимо самых бдительных супостатов. К тому же на заданиях всё по старинке - человек, обездвиженный ударом по голове, останется лежать до последней минуты. И здесь нет скриптовых "сюрпризов", изрядно попортивших кровь прочим stealth-экшенам. В Deadly Shadows не принято "подрисовывать" противников, невесть как прокравшихся в уже "зачищенную" комнату, терзать неинтерактивными сценками каждые пять минут и вообще делать что-либо внезапно.
Люди говорят
Приятное впечатление производит интеллект NPC и то, сколь умело он интегрирован в ткань игры. Праздношатающиеся жители, скучающие охранники и мрачные бойцы "спецназа" Хранителей слышат, видят и должным образом реагируют на изменения окружающей обстановки. Они настораживаются, стоит им заметить погасший факел, выхватывают из ножен меч, услышав подозрительный топот у себя за спиной, в трудную минуту торопятся на помощь соратникам, нервничают при виде открытой двери и пропавших ценностей.
Увидев алое пятно, оставшееся на месте убийства, обыватель непременно остановится и пробормочет: "О, кровь! Должно быть, тут кому-то сильно досталось". Встреча NPC с трупом проходит более эмоционально: гражданин поднимает вопль и мчится к ближайшему стражнику. А если увидит поблизости Гарретта, то донесет и об этом. Ради интереса можете проследить за горожанином и увидеть, как игра честно отрабатывает все сценки, вплоть до соответствующих диалогов (не пропустите комментарии наших оппонентов!). И хотя на склероз обитатели Deadly Shadows не жалуются, никакой "халявы" для компьютера не предусмотрено - ИИ помнит лишь последнее местоположение вора. Попробуйте тихонько отползти в темный угол напротив и для верности прижаться к стене - враг помыкается с минуту, поупражняется в остроумии и продолжит прерванный обход. Как хорошо, что глаз с устройством ночного видения есть только у нас!
Местное население хлебом не корми - дай обменяться репликами с коллегами и случайными прохожими. "Evenin'", - приветствует блюститель закона девушку из местного отделения "Гринпис". "Goodsie day, officer", - отвечает та вкрадчивым тоном. На причале двое охранников решают, что делать, если в доки ворвутся зомби, парочка нуворишей из богатого района обсуждает последние сплетни, а священник-хаммерит возносит хвалу Небесному Строителю на извращенном староанглийском.
Тексты и озвучка бесед хороши настолько, что прервать чей-то разговор кажется верхом грубости. В десятый раз пробегая по досконально изученному району, вы не услышите одну и ту же дискуссию дважды - шутка ли, 18 с половиной часов диалогов! Команда Рэнди Смита прошла там, где споткнулись десятки RPG, сотворив живой, убедительный мир в рамках отдельно взятого города, и уже за это заслуживает отпущения грехов.
"Receive thy pounding!"
А их предостаточно. Черный гроб Xbox зацепил своими щупальцами не то
|