вавшие себя талантливыми полководцами; другие - добытчики звонких монет; третьи - заядлые фермеры; а до кучи - священнослужители от бога. Выбор невелик. Баланс между богатством государства и сытостью народа, как видите, теперь регулируется элементарно, а попы низведены до бесполезных картинок с мордами. По-другому с экономикой поступить бы не удалось. LotR, несмотря на всю свою конъюнктурность, требовала достаточно серьезного подхода в стратегическом планировании, а потому в двух предыдущих версиях была пошаговой. Действие LotR 3 идет в реальном времени без каких-либо условностей. Думать в такой суматохе с эффективностью, которая требовалась в той же LotR 2, невозможно. Так что извольте мириться с деталями на уровне настольной игры.
По сравнению с LotR 3 Shogun со своей экономической системой, достойной разве что дружеского пинка, - настоящий экономический симулятор. А если рассматривать эти игры через призму жанра, станет ясно, что выход LotR 3 спустя четыре года после триумфального шествия детища Creative Assembly (включая не менее успешный аддон) - фарс, сравнимый, наверное, только с "релизами" бюджетных отделений известных компаний.
Кусок гранита
Уверен, дать ответ, почему в Impressions Games пошли на такой явно дилетантский шаг, не сможет никто. Сражения в LotR, повторюсь, всегда соответствовали канонам RTS. В первой части приходилось командовать огромными "кирпичами"-армиями, в суматохе боя напоминавшими распавшийся программный код, вторая часть эволюционировала до более мелких масштабов, принесенных в жертву индивидуальности юнитов. А LotR 3 - это марш на месте.
Поле битвы и юниты стали трехмерными. Несомненный плюс. В целом - красиво. И осады выглядят более зрелищно (в первой части они, кстати, вообще не показывались). Но сиротливая плоскость LotR 2 шла в ногу со временем - на дворе был всего лишь 1996 год. А вот красоты LotR 3 опоздали настолько, что судить о них по нынешним меркам просто бессмысленно.
Радости 3D подразумевают, помимо прочего, буйство спецэффектов. Но в игре их нет. Зрелищность, о которой шла речь выше, достигается только за счет возможности движка показывать более детальную картинку. Попадание ядра катапульты в стену - по-прежнему как удар земляного камушка о гранитную стену. Внешне никак не впечатляет. И кровь рекой не течет, и трупы в земле исчезают.
На поприще количественных показателей успехи тоже отсутствуют. Набор юнитов и средства осады в большинстве своем остались без существенных изменений. Это накладывает отпечаток на стратегию штурма (битвы вне каменных стен, увы, малоинтересны и скоротечны): долбим укрепление и запускаем в образовавшийся пролом кавалерию, применив "charge". Лезть на рожон с лестницами и вгонять в пот прислугу, двигающую приставные башни, - унылое и надоедающее занятие, да и наблюдать возню на стенах невероятно скучно.
Статуя
Мертворожденный проект. Единственное доступное развлечение - следить за тем, как раздается вширь замок, и вносить поправки 
|