стики вашего государства; ничто не останется без внимания. Минимум микроменеджмента, максимум общегосударственной деятельности.
Улаживание конфликтов
Наравне с разнообразием кампаний порадовали и степени сложности. Например, если на нормальном уровне враг не проявляет особой агрессии, изредка избавляясь от "лишних" юнитов, то на более высоком он проводит более жесткую политику в отношении других государств. При этом силы AI не объединяются в едином порыве против человека, а с удовольствием уничтожают и "дружественные" народности.
Модель военных сражений едва ли не полностью скопирована с Legion и CoW. Перед боем нужно задать своим армиям военный порядок, указать формацию, а также основную линию поведения: броситься в атаку, выждать момент, окружить неприятеля и т.д. Далее все происходит практически без участия игрока, которому позволено лишь отозвать свои силы, временно повысить их мораль и приказать атаковать независимо от предварительных установок. На мой взгляд, невозможность прямо повлиять на ход битвы отражает реальную картину сражений той эпохи, когда об оперативном командовании отдельными формированиями не могло быть и речи.
Изменения, которых таки удостоилась военная часть, революционными, конечно, не назовешь, однако они есть. Так, например, количество юнитов, объединенных в один "отряд", заметно возросло, что позволяет не только устраивать действительно массовые побоища (в особо запущенных случаях карта буквально трещит по швам от количества одновременно присутствующих на экране фигурок), но и в довольно широких пределах комбинировать различные рода войск. Увы, приобретенный игрой батальный 3D-режим никоим образом не сказался на геймплее. Рельеф и прочие ненужные здесь атрибуты трехмерности играют роль исключительно декоративную, да и особым качеством похвастать не могут. В остальном графика соответствует уровню CoW и никакими приметными деталями не выделяется.
Помимо греческих народностей нашему вниманию представлены персы и ряд разрозненных племен. В каждой кампании есть возможность выбора любой из доступных наций. Разумеется, если группа изначально занимает небольшую территорию, сложность возрастает и без настройки AI. Кроме того, каждый этнос обладает собственным набором военных юнитов, обладающих сильными и слабыми сторонами, что лишний раз заставляет задуматься при формировании полков.
Содержание большой армии требует огромного количества ресурсов (кроме гарнизона нужны войска и для захвата соседних территорий). Если в городах не созданы условия, необходимые для производства достаточного количества еды, а торговля невыгодна, всегда можно опереться на дипломатию, которой в Spartan по сравнению с предшественницей уделено гораздо больше внимания.
Развитие соответствующей ветви науки и строительство со временем позволяют не только налаживать торговые отношения с другими народностями, заключать альянсы, делать мелкие пакости и шпионить, но также саботировать производство, уничтожать налаженные связи 
|