е, для чего совершается то или иное действие. Скажем, после посещения шамана в отдаленной местности на стене появится необходимый для завершения игры soulbug, однако узнать об этом можно только после тщательного обыска всех территорий. Печальная нестыковка, особенно если учитывать достаточно стройную логику, которой отличалась первая часть.
Подчеркивает абсурдность происходящего невозможность сделать что-либо ранее предписанного сценарием момента, в том числе получить предметы. Рядом с капитаном потерпевшего крушение корабля лежит гаечный ключ, но мы сможем завладеть им лишь после наполнения бассейна рядом с заброшенным домом. Какая связь между двумя упомянутыми событиями? Абсолютно никакой. Хотите взять вазу? Выращивайте цветочки. Понадобился реактивный ранец? Будьте любезны "случайно" встретить брата владельца магазина, разыскать его коробку, отнести, показать, а затем еще и доставить продавцу. Думаете, Колл знает, что после всех манипуляций ему дадут "джетпак"? Даже не догадывается. Наверное, он от природы такой услужливый и добродушный.
Крайне раздражает система перемещения между локациями. Разработчики не пожелали еще больше сокращать и без того непродолжительную игру и сделать карту, позволяющую мгновенно оказаться в нужной точке. Вместо этого приходится постоянно "прокликивать" огромное количество экранов-филлеров и одних и тех же анимационных вставок, дабы достичь искомой локации, и уже оттуда переходить в другое место. А когда меня в десятый раз заставили вводить звуковой код для лифта, я почувствовал едва преодолимое желание навсегда удалить Crystal Key 2, пожертвовав просмотром финала (к слову, прозаичного и скучного).
Зачем надо было придумывать беседы с персонажами, если от них нет совершенно никакого прока? Почему сценаристы Earthlight не постарались хоть немного подкрепить логикой поползновения Колла? Дизайнеры, вынудившие нас многократно "наслаждаться" одними и теми же пейзажами в процессе бесконечных перемещений из точки А в точку В и обратно, - о чем они думали? Поневоле вспоминаются прошлогодние Omega Stone и Journey to the Center of the Earth, где были те же самые проблемы, хотя и гораздо менее заметные.
В корзину
Банальный недостаток свежих впечатлений, повторяемость и скучная односложность действий, отсутствие здравого смысла и устаревшее техническое решение - вот главные атрибуты Crystal Key 2. При всей своей "серости" оригинал выглядит намного лучше своего порядком разочаровывающего наследника. До выхода Syberia 2 осталось максимум несколько недель, - может, хотя бы она сумеет пролить бальзам на душу измученного "мылом" от Adventure Company обозревателя? Будем надеяться.
|