Прилюдно похороненная и, казалось бы, логическим образом завершившаяся трилогия "Персидских принцев" обзавелась-таки еще одним продолжением. Вызывающе слабый Prince of Persia 3D должен был поставить точку в злоключениях королевича, если бы горячие канадские парни из Ubisoft Montreal не сделали ставку на талант Джордана Мехнера и мощную графику, отработанную еще в замечательной Splinter Cell. Пески времени перенесли Сэма Фишера на несколько сотен лет назад, превратив хмурого ветерана в обаятельного юношу, не стесняющегося прилюдно бегать по стенам.
Эрмитаж
Стоит только открыть для себя мир сиквела, и в глаза сию секунду бросается красота модели протагониста, нисколько не уступающая ни очарованию трех зеленых глаз, ни прелести округлостей мисс Лары Крофт. Каждое движение безымянного наследника продумано до мельчайших подробностей и записано с применением motion capture, между действиями заготовлены грамотные переходы, а заботливая "защита от дурака" и вовсе пребывает на недосягаемой высоте. Самую безумную комбинацию движений герой пытается выполнить, даже не поведя бровью. Встретившийся в воздухе с твердой вертикальной поверхностью принц подставляет руки, на секунду упирается в стену ногами и, повинуясь неумолимым законам притяжения, съезжает вниз, распрямляясь в падении. Попытается проткнуть стену кинжалом - железо звякнет о камень, мальчишка отпрянет назад. И никакого вращения на месте по стойке смирно! Модель поворачивается так, как положено по эту сторону экрана, медленно и неуклюже перебирая стройными нижними конечностями. Принц никогда не попадает в неловкую ситуацию, а правильной акробатики в Sands of Time столько, что Лариске и не снилось.
Единственное произошедшее со времен первой части Prince of Persia серьезное изменение - подхваченное невесть в каком кинотеатре умение бегать по стенам. Остальной набор базисных действий остался тем же - прыжки, подтягивания, удар мечом. Собака зарыта в том, насколько эффектно, эффективно и интуитивно комбинируются разнообразные приемы. Любой забег по стене можно завершить прыжком, в любом падении - зацепиться за выступ, на краю любого балкона - повиснуть, за любую перекладину - ухватиться, от любой поверхности - оттолкнуться, чтобы отправиться в непродолжительный полет, а на лестнице - в кои-то веки "на лету" сменить сторону, по которой поднимается герой. Двуединая красота и свобода выбора.
Несмотря на прочную привязанность к ненавистной воздушной гимнастике, игра проходится на удивление легко. С одной стороны, этой простоте мы обязаны удобному и интуитивно понятному управлению. С другой - "щадящему" дизайну уровней. Можно смело прыгать через любые пропасти, ибо они благоразумно подобраны "с запасом" и преодолеваются с первой попытки. Сложность скорее заключается в том, чтобы отыскать правильный маршрут, а уж осуществить задумку получается без всяких проблем. Акробатическое однообразие разбавлено сюжетным общением с
|