самое время проявить талант в области геймплея. Попытка такого "проявления" действительно имеет место быть. Игровой мир значительно вырос в размерах и включает теперь не три городка, а три государства. Естественно, пропорционально увеличилось количество NPC, квестов, локаций и противников. Увы, закон диалектики не сработал, и количество не переросло в качество. Сюжетные задания, вновь основанные на противостоянии Тьмы и Света с хиленьким героем-спасителем в центре событий, в лучшем случае вызовут скептическую усмешку, а в худшем – стойкое отвращение. Реанимировать отправленную в нокаут второсортным сюжетом играбельность призвана нелинейность, на поверку оказавшаяся хромой и плешивой. Суть ее заключается в трех вариантах решения любого квеста: оружием, деньгами, "болтологией". Решать что-либо оружием в начале игры невозможно по определению, так как даже самый захудалый враг многократно по силе превосходит игрока. Добавьте к этому извечный дефицит свободно конвертируемой валюты, и ваш герой из бравого воина мгновенно превращается в мальчика на побегушках у "квестодателей", способного лишь болтать, да вовремя драпать с поля боя. И абсолютно неважно, какой путь вы избрали: воина, мага или следопыта. Конечно, все три класса традиционно отличаются друг от друга. Воин специализируется на мечах, топорах, дубинах и прочих колюще-режущих инструментах. Маг, как нетрудно догадаться, оперирует волшебством. Следопыт же, являясь очередной инкарнацией вора из классической ролевой системы, имеет преимущество в стрельбе из лука и воровстве. Увы, кем бы ни являлся ваш альтер-эго, в начале игры он нереально слаб. Добравшись же, наконец, до сражений, вы гарантированно испытаете психологический шок от тактического разнообразия, точнее, бестактного безобразия. Бои (как и прежде - пошаговые), все как один, идут по схеме "подошел-ударил-отошел". Хитрые обходы с тыла, перебежки от укрытия к укрытию, детализированную систему учета повреждений оставьте для признанных хитов, вроде Silent Storm или Gorky-17. Боевая часть "Златогорья 2" так же непритязательна, как и графика игрушки. "Промах", "Критический промах", "Попадание", "Критическое попадание" – вот всё, что может случиться в драке. При этом исход битвы зависит лишь от сугубо статистических параметров героя и противника, таких как сила и точность, количество Action Points и т.д. Во время битвы противник даже не пытается улучшить собственное положение, тупо атакуя вас и отступая, почуяв запах жареного. Думаете, бегать по всей локации за трусливым шишканом – весело? Уверяю, вы жестоко ошибаетесь. Это безумно скучно! Рассчитывать на группу горе-помощников, которыми постепенно «обрастает» герой, тоже совершенно не приходится. Эти кадры проявляют еще меньше сообразительности, чем слабоумный враг, практически не влияя на течение и исход поединка. Непонятно,
|