Cо всей ответственностью заявляем: поскольку отечественные игры уже сравниваются с западными, да и продаются уже вовсю в интернет-магазинах по обыкновенным ценам, никаких поблажек с нашей стороны российским разработчикам не будет. Да, мы пьем с ними пиво и общаемся на “ты”, поскольку они отечественные.
Мы можем приехать к ним в офис и мучить вопросами, поскольку они отечественные. Мы с ними ездим на одном транспорте, часто слушаем одинаковую музыку, и разговариваем на одном языке. Но когда в наши лапы попадает компакт с игрой – они прежде всего разработчики. Тысячи людей не спали ночами, ждали, пытались своровать бету. Просились в Воронеж на командировку.
Покупали видеокассеты с описаниями достопримечательностей города. Смотрели трейлеры по десятому разу. Попиксельно изучали скриншоты. Штурмовали сайты. Исписывали насмерть форумы. Тыкали здоровенными булавками в тряпичную куклу Кармака. Ждали, короче говоря. Верили, что команда из трех десятков человек сможет заставить паковать чемоданы богатые американские студии, за плечами которых опыт не одного проданного хита. И это, заметим, после “Златогорья”. Нам бы их уверенность.
Сказка с подробностями
Скажем сразу – единственный шанс увидеть настоящий, чистый, концентрированный Kreed – запустить видеоролик, датированный декабрем 2001 года. Тот самый, где под сумасшедшую музыку на экране творится феерия тридцатидвухбитности, где две трети уровня беспрестанно что-то крутится и моргает, где свет, пробиваясь сквозь наставленные везде решетки, режет всю картинку на полосы.
Тогда каждый был волен творить что хотел с единственной целью – привлечь внимание пишущей и (главное) спонсирующей братии. Однако вернемся в наше время. Осенью выходят Doom III и Half-Life 2, а в подземных переходах подле метро “Охотный ряд” по-прежнему продают весьма русские версии игр за неделю до мирового релиза. Чудес все-таки не бывает, как бы иной раз этого не хотелось.
Нынешний Kreed больше всего похож на лоскутное одеяло. Из замечательных кусочков дорогого шелка и парчи наспех сшито тело игры, прихвачено нитками разных цветов, а где-то до сих пор торчат булавки. При всем при том основная задача выполнена: действительно, шутеров такого уровня в России не было никогда. Однако известно, что шедевры проявляются в мелочах: так вот, здесь до них руки дошли не везде.
Ну почему в игре, претендующей на лавры (по заверениям разработчиков и издателя) Unreal 2, настройки вступают в силу только после повторного запуска? Переназначение клавиш работает не менее странно и не всегда, а имя своего персонажа мне удалось поменять не сразу..
Кругом палки о двух концах
Основная особенность Крида – конечно, движок X-Tend (который разработан с нуля одним человеком, Дмитрием Андреевым). Красив – бесспорно. До сих пор самым слабым местом российских шутеров был отвратительный дизайн уровней. Но только не в Криде! Дизайнеры постарались на славу, нарисовав потрясающей красоты карты с уникальной архитектуро
|