Интересно, с чего начать рассказ об игре, насчитывающей целых пять полноценных предшественниц и порядка четырех дополнений к ним? Сериал Tomb Raider древнее великих и ужасных The Sims, его богатая история уходит корнями в добрый светлый 1996-ой… Именно тогда появилась на свет обаятельная и, чего уж греха таить, сексуальная Лара Крофт (насколько вообще может быть сексуальной бегающая по экрану кучка полигонов). За свой многотрудный путь сквозь годы Tomb Raider познал и взлеты (первые две части, сотворившие фурор в мире action-adventure игр и во многом определившие каноны жанра), и падения (Tomb Raider III и Tomb Raider: Chronicles, продемонстрировавшие полную нежизнеспособность серии в том виде, в каком она пребывала) и даже ровный стабильный успех (Tomb Raider: The Last Revelation, качнувшийся в сторону самого первого Tomb Raider и за это принятый весьма радушно). Однако все это в прошлом. В пыли истории затерялись бесконечные брожения по запутанным уровням, дергания за хаотично раскиданные рычаги, собирания неизвестно как попавших в дикие джунгли аптечек, канули в лету нелогичные головоломки и изматывающие прыгательно-бегательные задания. Настало время игр следующего поколения, игр next generation. Или нет? Пресловутое Next Generation действительно присутствовало в названии нового Tomb Raider вплоть до того момента, пока не сменилось более поэтичным Angel of Darkness. Что хотели сказать этим разработчики? Безусловно, желали подчеркнуть переход сериала в новую эру, отказ от старого и мертвого в пользу молодого и живого. С радостью могу констатировать, что графически Tomb Raider: Angel of Darkness действительно выгодно и разительно отличается от предшественников. Здесь вам и пиксельные шейдеры второго уровня, и динамичные тени, и объемные текстуры, одним словом, все то, чем богата DirectX 9. Сама Ларочка значительно похорошела, добавила округлости и до этого не квадратным формам, обзавелась качественной лицевой и прочей анимацией. В первые минуты графика действительно поражает. Увы, это единственное, что поражает в игре. Провал? Не хочется этого говорить, но…да, да и еще раз да! Взгляды игровой общественности и разработчиков на новаторство и свежие идеи явно разошлись. За что ругали игры серии Tomb Raider, начиная с третей части? Верно, за невыразительный набор головоломок по нажиманию рычагов, двиганию ящиков и поиску скрытых дверей с одной лишь целью: куда-то попасть или откуда-то выбраться. Что же мы видим? Да все тот же коктейль из двигания ящиков, поиска ключей и нажимания кнопок, к чести создателей, слегка разбавленный приятными кинематографичными моментами, связанными с выбиванием некоторых (заранее запланированных дизайнерами уровней) дверей и запрыгиванием в окна, а также возможностью диалогов с NPC. Ах, эти диалоги. Сколь заманчиво смотрелись они на стадии разработки - еще бы, нелинейность прохождения, реакция персонажей на разные фразы Лары - и сколь посредственно они выглядят после релиза. Милые наивные оптимисты, даже не р
|